Parliamo di SOMA.
Gioco sviluppato da Fricional Games, specializzati in horror in prima persona, possibilmente al buio (per la cronaca, sono opera loro le serie Amnesia e Penumbra).
SOMA mi ha attirato da subito, non tanto per l'ambientazione, quanto per la mia continua ricerca di horror ben fatti. E questo è ben fatto.
La particolarità di SOMA è il continuo cambio di situazione. Si parte da una introduzione ambientata in un normale appartamento, che lascia un po' perplessi perchè di horror non ha assolutamente niente.
Il protagonista deve recarsi presso uno studio medico per un esperimento che dovrebbe-potrebbe risolvere i suoi problemi al cervello, dovuti ad un incidente. Fino al momento in cui arriva allo studio medico, non succede niente di particolare.
Poi il gioco cambia totalmente e ci si ritrova immersi in un'ambientazione completamente diversa. Sembra di essere su un'astronave. Intorno solo scricchiolii metallici e cigolii.
Simon è solo, eppure si ha la continua sensazione che qualcosa ci sia. Eppure niente, si esplora ma tutto sembra deserto.
Quindi il primo plauso agli sviluppatori va alla loro capacità di far crescere la tensione semplicemente con un uso sapiente di luci, ambienti, suoni e musica.
Proseguendo, il gioco cambia ancora, e ancora, e ancora.
Alla fine qualcosa/qualcuno da cui scappare c'è, ma anche il "nemico" non è sempre uguale e soprattutto le fasi esplorative e le fasi concitate si alternano continuamente, impedendo da una parte di annoiarsi, ma dall'altra di giocare con la tremarella dovuta alla fifa di cosa potrebbe esserci dietro l'angolo.
Ovviamente, in perfetto stile horror di nuova generazione, Simon non ha armi con cui difendersi. Quindi l'unica possibilità è scappare, scappare, scappare. E quando non si scappa, si esplora, si raccolgono documenti e indizi e si risolvono puzzle.
Anche la continua solitudine è ammortizzata da una presenza amica, che supporta il protagonista solo in alcune fasi, creando anche in questo caso un piacevole equilibrio, perchè impedisce che il giocatore si ritrovi frustrato dal senso di desolazione e abbandono.
Le ambientazioni cambiano continuamente tra fasi all'interno - in quella che si rivela essere non un'astronave, bensì un centro di ricerca sottomarino - e le fasi all'esterno, sott'acqua.
Di nuovo, questa alternanza di ambientazioni rende il gioco più vario, impedendo di annoiarsi restando continuamente dentro la base oppure, al contrario, perennemente sott'acqua. Anche le interazioni con i due ambienti è ovviamente diversa, così come l'esplorazione stessa.
Per completare il quadro già molto positivo, aggiungiamoci una trama strana e particolare, non di facile comprensione ma sicuramente inaspettata nella sua evoluzione. Non è uno di quei giochi in cui tutto viene lasciato all'interpretazione del giocatore, la spiegazione a tutto c'è, viene data a mano a mano che il gioco si sviluppa, pur lasciando alcuni punti oscuri.
Anche se non lunghissimo, SOMA regala comunque un bel po' di ore di gioco e i completisti saranno felici di sapere che i trofei sono tutti legati alla storia, quindi 100% assicurato a chi arriverà fino alla fine!
Consigliato a chi ama i giochi sci-fi e a chi ama i giochi horror. Sconsigliato ai deboli di cuore!
Sono donna e sono una videogiocatrice dai tempi di Snake nei bar. Passando per Amiga, PS1 e PS2 per approdare su PS3, PS4 e Steam.
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mercoledì 11 gennaio 2017
L'orrore sottomarino
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Trofei
Ubicazione:
Torino, Italia
giovedì 5 gennaio 2017
Notte in bianco a suon di jazz
Parliamo di White Night, gioco iniziato a fine 2016 e primo platino del 2017 (platino n. 50!).
Gioco davvero bello e particolare, probabilmente non per tutti i palati.
Iniziamo con il dire che è completamente in bianco e nero, con una grafica in stile fumetto e una telecamera fissa e anche leggermente storta.
In realtà, più che in bianco e nero è nero con contorni bianchi, quasi completamente da giocare nel buio, con il solo ausilio di fiammiferi da trovare in giro e poche lampade che di tanto in tanto si possono accendere nelle varie stanze.
Ma veniamo alla trama.
Vestiamo in panni di un uomo che, uscendo da un locale, investe - o crede di investire - una donna. Ferito nell'incidente, arriverà ad una grande villa, dalla quale non potrà più uscire.
Le prime fasi di gioco, nel quale il protagonista è ferito, mi sono sembrate un po' frustranti... visto che zoppica e ci mette dieci minuti per fare tre metri, ma una volta entrato nella villa tutto cambia!
Nel buio si annidano presenze e spesso non sono visibili. Tutto quello che si può fare è scappare, se si è ancora in tempo. Se una delle presenze riesce ad acchiappare il protagonista, è morto.
Nello stile dei vecchi videogames, non esistono checkpoint. Si può salvare solo quando si trova una poltrona e solo se la poltrona è avvolta dalla luce. Nella luce infatti le presenze vengono distrutte, quindi il protagonista è al sicuro.
Quindi se si muore, non si può fare altro che riprendere dall'ultimo salvataggio effettuato. La pecca è che il salvataggio è unico, quindi di volta in volta viene sovrascritto e non c'è modo di caricare un salvataggio precedente, se dovesse servire.
Questo diventa un piccolo problema per i trofei, perchè se viene missato un trofeo, non si può fare altro che giocare una seconda run.
La trama del gioco viene svelata quasi completamente dai collezionabili. Libri, lettere e diari degli abitanti della villa, dai quali si evince perchè la villa è infestata da presenze, si scopre chi è la bellissima Selena e qual è il suo rapporto con William, ultimo discendente della famiglia.
L'atmosfera è abbastanza ansiogena, quindi non è un gioco consigliato a chi si spaventa facilmente. Dover girare nel buio armati solo di un cerino (che non vale come luce per eliminare gli spiriti), senza sapere cosa si annida dietro ogni angolo, crea un bel livello di tensione.
Nel buio, oltre a raccogliere collezionabili, bisogna anche risolvere alcuni puzzle e alcune volte sono necessarie due mani, quindi bisogna spegnere il fiammifero... ma al buio non si può fare niente, quindi si è obbligati a trovare altre fonti di luce. Questo rende più longevo e complicato il gioco.
In una eventuale seconda run, in realtà, non ci si impiega più di un paio di ore per completare il gioco, ma alla prima run può impegnare per parecchie ore, soprattutto se si decide di raccogliere tutti i collezionabili per svelare ogni più piccola sfumatura della trama.
Il tutto è accompagnato da una bellissima atmosfera noir e da musica jazz, che contribuisce a dare un'aria malinconica sovrapposta a quella terrorizzante.
Pensavo di trovarmi davanti al classico gioco indie, bello ma brevissimo. Invece è corposo, regala diverse ore di gioco, con una trama interessante e un gameplay particolare (anche se non così innovativo da gridare al miracolo).
Interessante la trovata di far cambiare il gioco in base al momento in cui si gioca. Avviando il gioco infatti, si vedrà già dalla prima schermata una luna nell'angolo in alto a destra: luna che rispetterà la fase lunare reale di quel momento. All'orario infatti sono legati alcuni trofei: giocarlo in un giorno di luna piena regalerà un finale diverso (quello vero), così come giocare a mezzanotte sbloccherà un altro trofeo.
Per i completisti, per fortuna basterà modificare l'orario della propria console per ottenere i trofei di questo tipo!
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White night
Ubicazione:
Torino, Italia
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